Programmeren de basis

de Zoomerij


Kennen je Aieggy en Osmo al? Daar gaan we in deze les mee werken.

Wie leert toch al die nieuwe dingen aan een robot. Hij kan het niet vanzelf. Wanneer je een robot in een winkel koopt is hij nog helemaal leeg. We gaan ons deze les verplaatsen in de wereld van robotten en spelletjes. Wanneer iets automatisch werkt dan is dit vaak geprogrammeerd. Let maar eens op hoelang het duurt voordat je het spelletje Osmo stap voor stap hebt doorlopen. Daar moet heel veel voor geoefend worden.

 Kinderen ervaren dat Programmeren samen gaat met trial en error. Het omvat samenwerken, vooruit denken en inzicht. Deze les is een voorloper van de les “programmeren een stap verder”. Ze sluiten naadloos op elkaar aan.

Doel:

Deelvaardigheid: Computational thinking

  • Praten met elkaar hoe een probleem kan worden opgelost met een computer/robot
  • Verkennen of een probleem kan worden opgelost met een computer/robot
  • Conclusies trekken uit de als,- dan redenering
  • Uitvoeren van een taak door stap voor stap een reeks handelingen uit te voeren
  • Geven van een reeks instructies aan een ander
  • Voorspellen van gedrag bij de werking van simpele (computers/robots) door logisch te redeneren.

Tijdsinvestering:

  • Lesduur: 90 minuten

Verdere benodigdheden:

  • Digibord
  • WIFI code
  • Chromebooks

<< overzicht

Organisatie
de Zoomerij
Type
les
Discipline
Mediawijsheid
Niveau
groep 4 - 5
Plaats
Op school
Domeinen
Bibliotheek
Trefwoorden
computational thinking
Digitale geletterdheid